Dimmi tukee nuoria digitaalisesti

0
598

Dimmi-hankkeessa kehitetään ja tuotetaan konkreettisia välineitä ja menetelmiä 16–29-vuotiaiden nuorten mielenterveyden tukemiseen.

Kajaanin ammattikorkeakoulun ja Diakonia-ammattikorkeakoulun yhteisen Dimmi-hankkeen päätavoitteena on vahvistaa ja tukea nuorten elämänhallinnan taitoja ja voimavaroja jokapäiväisiin elämänhaasteisiin. Tukea kohdistetaan erityisesti sellaisiin tilanteisiin, joissa nuorella on ahdistuneisuutta, stressiä tai muita negatiivisia tunnekokemuksia.

– Ja koska nuoret elävät digitalisoituneessa maailmassa, näissä menetelmissä pyritään hyödyntämään mahdollisimman paljon teknologiaa, hankkeen asiantuntija Antti Heinonen kertoo.

Euroopan sosiaalirahaston rahoittamassa Dimmissä julkaistaan nuorten elämänhallintaa tukeva Elämäni peli -mobiilisovellus ja suunnitellaan tietoisuustaitojen harjoittamiseen liittyvää sovellusta. Pelisuunnittelusta ja tietoisuustaitojen käytön kouluttamisesta vastaa hankkeen päätoteuttaja Kajaanin amk.

Nuoret mukana suunnittelemassa

Hankkeessa kehitetään myös työkaluja nuorten tukemiseen erilaisten asiantuntija- ja vertaistuen sosiaalisen median kanavien avulla ja organisoidaan jo juurruttamisvaiheessa olevaa vertaisystävätoimintaa. Näistä osioista vastaa Diak.

Hankeessa pilotoidaan ja arvioidaan menetelmiä Oulussa, Kajaanissa ja Sotkamossa. Menetelmien toimivuutta arvioidaan Positiivisen mielenterveyden mittarin avulla. Nuoret ovat olleet mukana kaikessa suunnittelu- ja kehitystyössä hankkeen aikana.

Elämäni peli auttaa löytämään ratkaisuja

Elämäni peli -mobiilisovelluksesta on tällä hetkellä käynnissä toinen pilottikokeilu, joka valmistuu vuoden loppuun mennessä.

– Peli on ilmainen, ja se tulee valmistuttuaan ladattavaksi eri sovelluskauppoihin. Sen pyrkimyksenä on nuorten elämänhallinnan vahvistaminen, projektikoordinaattori Leea Naamanka kertoo.

Pelin kehittämisen taustalla on havainto, joka tehtiin Kainuun sosiaali- ja terveydenhuollon kuntayhtymän nuorisopsykiatriassa.

– Siellä pohdittiin, kuinka nuorten kanssa päästäisiin keskustelemaan haastavista asioista. Tähän keksittiin ratkaisuksi hyötypeli, jossa on useita eri elämäntilanteessa olevia nuoria, joiden elämässä pelaaja joutuu tekemään erilaisia valintoja. Pelaaja saa palautetta valinnoista, ja nuorten kanssa päästään luontevasti alkuun pelin kautta, Heinonen kertoo.

Pelin hahmojen tarinat perustuvat tosielämään, ja ne on kerätty nuorilta itseltään Kainuussa järjestettyjen tarinatyöpajojen avulla.

Toisessa Kamkin osa-alueessa on koulutettu nuorten parissa työskenteleviä ammattilaisia sekä Oulussa että Kajaanissa tukemaan nuorten itsehavainnointitaitoja ja psyykkisen itsesäätelyn keinoja.

– Suunnitteilla oleva mobiilisovellus saattanee valmistua vasta hankkeen jälkeen, Heinonen kertoo.

Fakta:

Dimmi-hankkeen alkuperäinen hankeaika on 1.3.2018–28.2.2020. Hanke sai syksyllä kuuden kuukauden jatkoajan 31.8.2020 asti. Hankkeen kokonaisbudjetti on 385 600 euroa, josta 80 prosenttia tulee ESR-rahoituksella.

Blogitekstit: 

https://www.diak.fi/tutkimus-ja-kehitys/hankkeet/hankkeiden-blogit/ 

Teksti ja kuvat Miika Manninen